Очередная текстура с изображением боковой части крокодила, прорисованы небольшие шипы и чешуйки.
Уроки Фотошоп
Метки
design, gradients, grd, png, psd, Воин, Девочка, Девушки, День Валентина, Дети, Елка, Зима, Кисти сердечки, Любовь, Мальчик, Море, Мужчины, Новый год, Оружие, Осень, Пляж, Рамка, Рамки, Санта Клаус, Сердце, Снег, Солдат, Солнце, Спецназ, Фото, Цветы, Экшены, градиент, дизайн, клипарт, костюмы, скачать, фотошоп, шаблоны, экшены для фотошопа
Показать все теги
Показать все теги
Дополнения (Обменники)
Создание реалистичной текстуры кожи
В качестве основы создаем в Фотошопе светло-серый слой, поверх него наложим UV карту, предварительно сделав ее полупрозрачной. Для образца добавляем качественный фотоснимок, по которому можно было бы судить, где на лице больше пор, морщин и тому подобного рельефа.
Приступаем к использованию процедурных текстур Maya. Загружаем Maya и используем средства рендерера IPR для того, чтобы подобрать параметры процедурных текстур. Вначале накладывает на объект фрактальный шум, и подбираем подходящие характеристики.
После того, как получится нужный результат, следует конвертировать шейдер в файловую текстуру, чтобы затем ее можно было загрузить в Photoshop. Добавляем текстуру в качестве слоя к карте в Фотошопе и используем остальные процедурные карты.
Итак, используем карту помех, на которую накладываем случайным образом расположенные пятна. Для имитации мельчайших морщинок используется процедурную текстуру Brownian, ее тоже конвертируем в файл.
После получения всех нужных текстур, начинаем смешивать их между собой, стираем ненужные участки и периодически проводим тестовый рендеринг. Используем в качестве режимов смешивания слоев soft light, multiply или overlay.
Теперь смотрим на текстуру с пятнами. Пока вы будете определять области, где надо стереть карту с пятнами, вам придется сделать несколько тестовых вариантов. Для того, чтобы смешать слои карты рельефа применяются режимы слоев soft light или overlay, их применяют с прозрачностью, хотя окончательное решение в итоге применяется по результатам эксперимента.
Не забываем про крупные поры кожи. Увеличиваем контрастность изображения, используя для этого корректирующий слой, не забываем про настройки уровня. Затем полученное изображение нужно смешать с остальными слоями. Теперь создаем новый слой и наносим на него несколько морщинок, используя для этого тонкую кисть, а так же низкую непрозрачность слоя.
В качестве основы создаем в Фотошопе светло-серый слой, поверх него наложим UV карту, предварительно сделав ее полупрозрачной. Для образца добавляем качественный фотоснимок, по которому можно было бы судить, где на лице больше пор, морщин и тому подобного рельефа.
Приступаем к использованию процедурных текстур Maya. Загружаем Maya и используем средства рендерера IPR для того, чтобы подобрать параметры процедурных текстур. Вначале накладывает на объект фрактальный шум, и подбираем подходящие характеристики.
После того, как получится нужный результат, следует конвертировать шейдер в файловую текстуру, чтобы затем ее можно было загрузить в Photoshop. Добавляем текстуру в качестве слоя к карте в Фотошопе и используем остальные процедурные карты.
Итак, используем карту помех, на которую накладываем случайным образом расположенные пятна. Для имитации мельчайших морщинок используется процедурную текстуру Brownian, ее тоже конвертируем в файл.
После получения всех нужных текстур, начинаем смешивать их между собой, стираем ненужные участки и периодически проводим тестовый рендеринг. Используем в качестве режимов смешивания слоев soft light, multiply или overlay.
Теперь смотрим на текстуру с пятнами. Пока вы будете определять области, где надо стереть карту с пятнами, вам придется сделать несколько тестовых вариантов. Для того, чтобы смешать слои карты рельефа применяются режимы слоев soft light или overlay, их применяют с прозрачностью, хотя окончательное решение в итоге применяется по результатам эксперимента.
Не забываем про крупные поры кожи. Увеличиваем контрастность изображения, используя для этого корректирующий слой, не забываем про настройки уровня. Затем полученное изображение нужно смешать с остальными слоями. Теперь создаем новый слой и наносим на него несколько морщинок, используя для этого тонкую кисть, а так же низкую непрозрачность слоя.
Очередная текстура с изображением боковой части крокодила, прорисованы небольшие шипы и чешуйки.
Текстур кожи имеет бежевый цвет, отлично подойдёт для моделей диванов.
Очередная текстура кожи крокодила, она имеет розовую окраску, тем самым привлекая к себе внимание.
Красивая кожа с большими чешуйками, имеет большой размер и качество.
Перед вами тёмно коричневая текстура кожи, можете качать.
Перед вам чётная бесшовная текстура, надеюсь вы найдёте ей применение.